Entrevista a Antonio Muñoz, cofundador de Didactoons y diseñador de BodyQuest

Seguimos haciendo entrevistas a miembros del equipo que ha trabajado en BodyQuest, después de haber conocido mejor las funciones de David Núñez, compositor de la banda sonora. En esta ocasión, hablamos con Antonio Muñoz, cofundador de Didactoons y diseñador de BodyQuest.

Didactoons es un proyecto que fundasteis David Rioja y tú, ¿cómo te surgió la oportunidad de participar en él y por qué decidisteis que fuera un estudio de videojuegos educativos?

David Rioja y yo éramos ya amigos desde la infancia. Yo trabajaba de maestro y llevaba ya varios años publicando actividades didácticas digitales realizadas con Flash pero sentía la curiosidad de crear algo más dinámico que una actividad de preguntas y respuestas. Quería hacer un videojuego educativo.

Por ello decidí cursar un máster de desarrollo de videojuegos para móviles en la Universidad de Alcalá, lo que me abrió las puertas a la industria del videojuego. Fruto de mi proyecto final de máster nació Monster Numbers, nuestra primera app educativa. David, a su vez, decidió cursar la segunda edición del mismo máster y fue en ese punto donde nuestros caminos profesionales se cruzaron y se forjó Didactoons

Antes de trabajar en diseño y desarrollo de videojuegos eras profesor, ¿qué te ha aportado esa experiencia laboral a la hora de crear videojuegos?

Creo que su mayor aportación ha sido en el diseño de las actividades educativas y la adaptación de dichas actividades a cada edad de desarrollo del niño o niña.

No solo Didactoons desarrolla videojuegos educativos o culturales, existen otros estudios e instituciones que los está promoviendo, ¿qué valores aportan los videojuegos a la educación y qué podemos hacer para que tengan mayor visibilidad en los medios españoles y a nivel gubernamental?

Los videojuegos están presentes en la vida de la inmensa mayoría de niños y niñas de todo el mundo. Ya que forman parte de sus intereses, ¿por qué no aprovechar dicha motivación para conseguir aprendizajes?

Dada la modernización de nuestra sociedad y en concreto de los modelos de aprendizaje (con colegios que integran tablets o ipads en el proceso de enseñanza – aprendizaje) sospecho que los videojuegos educativos estarán cada vez más presentes en las aulas y en las casas.

En el desarrollo de BodyQuest, te has encargado principalmente del diseño y la narrativa, aunque también has apoyado en aspectos del desarrollo, ¿cuál es el argumento de BodyQuest?

Un virus alienígena ha llegado a nuestro planeta. Gracias a la nanotecnología podemos introducirnos dentro del cuerpo del paciente y, de esta manera, poder luchar cara a cara contra el virus. Pero no será tarea fácil, además de destreza se necesitarán un profundo conocimiento de los sistemas de nuestro cuerpo. ¡Es toda una aventura

Dado que es un juego educativo sobre el cuerpo humano, ¿habéis tenido asesoramiento externo y qué tipo de fuentes habéis utilizado para que los datos científicos que aparecen en el juego sean precisos?

Hemos consultado con doctores que nos han asesorado sobre diferentes aspectos científicos del juego, aunque en este punto me gustaría aclarar que BodyQuest no pretende representar el interior de nuestro cuerpo de manera enciclopédica sino de forma alegórica.

Glóbulos rojos en la realidad y el juego

Profundizando en la narrativa y diseño de BodyQuest, ¿habéis tenido alguna inspiración especial a la hora de crear los diferentes personajes del juego y por qué se desarrolla en 2134?

El concepto de personaje que intentamos diseñar era de jóvenes investigadores. La fecha elegida no representa nada especial, hemos considerado que para entonces la nanotecnología estará bastante presente en la medicina.

A la hora de desarrollar el videojuego y diseñar su arte, ¿cómo os habéis organizado? Quiero decir, ¿cada diseñador se ha encargado de una parte específica del juego o trabajáis todos en todo?

Todas las personas involucradas en el apartado artístico parten de unas líneas bien marcadas de estilo que permiten una armonía en dicho apartado. Yo, en este sentido, soy el encargado de la coordinación de los artistas para tratar de conseguir coherencia en todos los diseños artísticos. 

Aunque BodyQuest se empezó a desarrollar antes de la Covid-19, ¿habéis tenido que modificar vuestros planes narrativos o de diseño?

La verdad es que no. El concepto del juego ya estaba definido un año antes de la crisis pandémica y no hemos tenido que hacer ninguna variación al respecto.

¿Qué hace diferente a BodyQuest a nivel de mecánicas y escenarios con respecto a otros juegos de la misma temática?

Existen apps para niños que enseñan el funcionamiento del cuerpo humano y sus diferentes sistemas, al igual que BodyQuest. Lo que quizás nos hace más diferentes es la parte aventura del juego, la capacidad de explorar, sortear peligros y resolver puzzles dentro del cuerpo humano.

Recordad que BodyQuest ya está disponible para Nintendo Switch, iOS y Android.

May 28, 2021

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