Entrevista a Ricardo de la Rosa, programador de BodyQuest

Después de conocer el trabajo de Antonio Muñoz y Daniel Núñez en BodyQuest, toca el turno de hacer una entrevista a Ricardo de la Rosa, programador de BodyQuest y también encargado del diseñador de niveles, arte y animaciones del juego.

En BodyQuest te has encargado de la programación del juego, ¿en qué consiste exactamente esta función dentro de un estudio de videojuegos y cuáles han sido tus funciones en el desarrollo de BodyQuest?

Los programadores nos encargamos de unir las piezas que componen un juego (arte, sonidos, diseño) y hacer que respondan a las acciones de la persona que está jugando. Cuando estás jugando somos la parte invisible que hace que un ordenador que solo entiende de unos y ceros te transporte a increíbles mundos

Por si algún futuro programador nos está leyendo, ¿cómo es trabajar en Unity con respecto a otros software de programación de videojuegos?

Unity es muy flexible y amigable a la hora de empezar, Una de las grandes ventajas que tiene es la gran comunidad de usuarios que comparten sus experiencias, dudas y las formas de resolver los problemas a los que se enfrentan. Si tienes una duda de como hacer algo, es probable que alguien ya haya tenido esa duda y la forma de resolverlo esté en internet. No obstante, la flexibilidad de Unity a veces es su cruz, al intentar convertirse en un motor para todo tipo de juegos, algunas de sus herramientas carecen de pulido.

Personalización de los personajes

Para BodyQuest, habéis diseñado un nuevo editor de niveles y escenarios en Unity, ¿en qué consiste este nuevo motor y por qué decidisteis hacerlo desde 0?

Al igual que Unity es una herramienta para crear videojuegos, nosotros necesitábamos una herramienta dentro de Unity para crear niveles con piezas isométricas. Hacer nuestro propio editor de niveles disminuye el tiempo que necesitamos para crear cada uno de los niveles. Este tiene las funcionalidades específicas que necesitamos, por ejemplo: un botón que de forma automática coloca los detalles de sombra en los niveles.

BodyQuest es un lanzamiento multiplataforma que ha salido primero en Nintendo Switch y posteriormente en dispositivos móviles, ¿cuáles son las mayores diferencias a la hora de trabajar en una plataforma u otra?

Una de las desventajas de crear un juego para móvil es la amplia gama de dispositivos que existen. Hay algunos que tienen poca memoria, otros mucha, otros con pantallas grandes y otros con pantallas pequeñas y todas la combinaciones posibles. Esto nos obliga a ser muy meticulosos en la estructura y recursos de nuestro juego para conseguir que funcione en todos estos móviles. Por otro lado, las Switch son casi todas iguales, si funciona en la que tenemos de desarrollo, estamos seguro que funciona en la de casa.

¿Qué retos os habéis encontrado a la hora de implementar las mecánicas, la estética y la narrativa en el videojuego?

Con respecto a las mecánicas tenemos cierta ventaja porque nuestro anterior lanzamiento en Switch: MathLand, nos permitió adentrarnos en este tipo de juego de aventura isométrica. No obstante, el aspecto educativo sí ha sido un reto porque hemos querido guardar el rigor científico de los ejercicios lo máximo. Para traducir al juego a distintos idiomas hemos contado con traductores con conocimiento en este ámbito de la salud para hacer los ejercicio lo más cercano posible a lo que los niños estudian en las aulas.

En tu caso, has pasado de trabajar y lanzar tu propio juego indie universitario con otro compañero, hablamos por supuesto de Lost King’s Lullaby, a trabajar en videojuegos educativos con MathLand y BodyQuest. ¿Qué experiencias has sacado de estos proyectos y qué te han aportado a nivel profesional?

Muchos ya saben que hacer videojuegos es difícil, pero existe la noción que hacer videojuegos educativos es más fácil, os aseguro que no lo es. He aprendido mucho no solo como programador, sino también de cómo los videojuegos pueden aportar mucho más que entretenimiento.


June 4, 2021

Tags: , ,