Entrevista a Daniel Núñez, compositor de la banda sonora de BodyQuest

Detrás de un videojuego trabajan muchas personas: diseñadores, desarrolladores, programadores, artistas… Con motivo del lanzamiento de BodyQuest, hemos preparado una serie de entrevistas para que conozcáis a algunas de las personas que han estado trabajando en nuestra aventura del cuerpo humano. Empezamos con una entrevista a Daniel Núñez, compositor de la banda sonora de BodyQuest.

Daniel Núñez ha trabajado varias veces con Didactoons en las bandas sonoras de MathLand, ABC Dinos y ahora BodyQuest. Además, ha creado la banda sonora del videojuego A Rite From The Stars y de varios cortometrajes. Para nosotros es un gusto poder colaborar con él y que nos cuente mejor cómo es trabajar en un videojuego y que sueños tiene para el futuro.

¿Cómo ha sido componer la banda sonora de BodyQuest?

Pues como siempre, fantástico. Que el equipo de Didactoons me brinde la oportunidad de poder participar es muy enriquecedor ya que la temática de sus proyectos supone un gran estímulo. Normalmente suelo componer música para proyectos dirigidos a un target diferente y trabajar en los proyectos de Didactoons es algo que me ayuda a crecer y madurar profesionalmente.

¿En qué te inspiraste a la hora de componer la música? ¿Qué diferencias te has encontrado a la hora de trabajar en BodyQuest y MathLand?

Pues sobre todo el estilo. Estoy mucho más cómodo y acostumbrado a trabajar con instrumentos “orgánicos” que a trabajar con synthesis. Además, aquí hemos intentado remarcar mucho más con la música los diferentes mundos que atraviesa el jugador a lo largo del juego. Por ejemplo, la música que acompaña al jugador cuando se transporta al sistema circulatorio tiene una rítmica que se asemeja al ritmo cardiaco. Lo mismo sucede con la música del sistema respiratorio que simula la respiración.

En Mathland, debido a las dificultades que atravesó el desarrollo, no pudimos diferenciar los distintos mundos como quisimos. Pero bueno, de todo desarrollo se aprende y mejoramos día a día para poder implementarlo en los proyectos futuros. 

¿Cómo ayuda la música de BodyQuest a la narrativa del videojuego?

Como ya comenté, la música se adapta a los distintos mundos que tiene el juego. La idea es que al cambiar de escenario no solo se modifique visualmente lo que rodea al jugador si no que también lo haga musicalmente ayudando así a la inmersión del jugador en la historia.

También has trabajado en música para cortometrajes, documentales y películas, ¿cómo es el proceso creativo en esos medios?, ¿se trabaja igual que en un videojuego?

Lo cierto es que no. En el terreno audiovisual se trabaja de otra manera. Dependiendo del tipo de proyecto, básicamente existen dos formas de abordar el tratamiento musical. La primera consiste en apoyar la narrativa emocionalmente sincronizando con los planos de la imagen. Esto podemos verlo en el cine y en las series principalmente. La segunda se da cuando se quiere apoyar el estado de ánimo de forma más general pero sin requerir una sincronización con la imagen tan minuciosa. Suele ser la opción predominante en documentales y reportajes. En ese caso se trabaja por bloques. 

En el videojuego, exceptuando las cinemáticas, introduce nuevos elementos a la ecuación. La interacción del jugador cambia sustancialmente el planteamiento. El videojuego como medio ofrece la posibilidad de contar múltiples historias a elección de los jugadores, creando experiencias únicas e individuales. La música pasa de emplearse como un elemento pasivo de refuerzo y redundancia a convertirse en una herramienta activa que refuerza las acciones en cada momento. Esto se conoce como música dinámica o música adaptativa.

Otra de tus funciones en BodyQuest ha sido la creación de todos los sonidos del videojuego, ¿en qué ha consistido este trabajo?¿Cómo ha sido este proceso creativo?

Bueno, el diseño de audio puede ser también, y de hecho lo es, una parte tan creativa como la musical. Todo el mundo sabe cómo suenan las enzimas y las proteínas, ¿no? Básicamente, el diseño de audio consiste en plantear y pensar un sonido para cada elemento del juego que sea susceptible de emitir sonido. Esto abarca desde el gameplay, pasando por cinemáticas hasta el GUI. 

El sonido a fin de cuentas es un lenguaje sonoro que pretende transmitir información sobre lo que está pasando. En cierto sentido, es un canal que atraviesa la cuarta pared. Algunas veces, el sonido indica directamente al jugador si lo estamos haciendo bien o si hemos alcanzado cierto objetivo. En este proceso de diseño sonoro es muy importante tener en cuenta ciertos detalles, como lo es el feedback que se quiera transmitir al jugador. 

En este sentido la tarea de sonorizar se vuelve más compleja porque no solo hay que “informar” de que algo suena sino que además hay que transmitir un mensaje.

Y entrando más en el terreno de los videojuegos, ¿crees que las bandas sonoras de los videojuegos están al mismo nivel que las del cine?

Bueno, a día de hoy existen trabajos increíbles en triple A (The Witcher, The Legend of Zelda, Mario, Red Dead Redemption o más recientemente Cyberpunk) o en indie (Hollow Knight, Machinarium, Undertale) que ya quisieran muchos proyectos, no sólo el cine. Además, la inversión musical en videojuegos es mayor que en el cine. A fin de cuentas, la música de una película rara vez va a exceder la duración de la misma mientras que en videojuegos podemos encontrarnos con varias horas de duración sin pestañear.

Hollow Knight

¿Qué compositores y bandas sonoras de videojuegos te han inspirado en tu carrera?

Pfff… Muchos, muchos… Es una pregunta muy difícil de responder. Bandas sonoras que me han influido muchísimo son por ejemplo las de los Final Fantasy (Nobuo Uematsu), saga Civilization (Christopher Tin), saga Anno (Dynamedion), saga Zelda (Koji Kondo), Monkey Island (Michael Land), etc. Solo por citar algunos. En realidad podría tirarme horas citando gente…

BodyQuest es un videojuego educativo, ¿deben los videojuegos formar parte de la educación en los colegios?, ¿qué pueden aportar a la educación?

Desde luego que sí. Al igual que otras artes, los videojuegos tienen un papel fundamental. No se trata de sustituir o cambiar el modelo educativo. Se trata de emplear y apoyarse en el videojuego para despertar el interés sobre ciertos temas, desarrollar habilidades e influir sobre actitudes y corrientes de pensamiento. 

La forma en la que se enseña una materia es casi tan importante como el conocimiento mismo. El videojuego puede emplearse para motivar a querer aprender y profundizar sobre un tema.

Por último, y soñando un poco, si pudieras elegir el próximo proyecto de videojuegos en el que te gustaría trabajar, ¿de qué tipo sería?

Me gustaría hacer muchas cosas, pero puedo resumirlo en dos: El primero sería poder trabajar en un proyecto que cuente con un peso importante en narrativa, el cual necesite expresarse musicalmente de forma muy variada. Una banda sonora extensa que toque múltiples estados de ánimo. El segundo tipo de proyecto sería más propio del videojuego. Un proyecto que necesite música responsiva. Algo como lo que hace “Detroit Become: Human” con la narrativa, pero con música. Ya he trabajado en alguno y son un reto mayúsculo. Muy exigentes. Pero, ¿a quién no le gustan los retos?

Esperamos que la entrevista a Daniel Nuñez, compositor de la banda sonora de BodyQuest, os haya resultado interesante y próximamente también tendréis la oportunidad de leer a Ricardo de la Rosa, programador del juego, y Antonio Muñoz, co-fundador de Didactoons, diseñador y artista de BodyQuest.

mayo 20, 2021

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